Comment monétiser une application mobile
Aujourd’hui, on compte bientôt 5 Millions d’applications android, et la moitié d’application Apple sur les store. Les applications sont de formidables outils qui permet d’obtenir un ROI important et mesurable, et certaines sont une véritables mine d’or pour leur éditeur.
Cependant, rentabiliser n’est pas chose facile. En effet, la moitié des applications présentes sur les différents stores n’ont presque jamais été téléchargées. Sans usage , pas de revenus .
Pour monétiser une application mobile , il existe trois méthodes pratiquées par les développeurs à succès.
Le téléchargement payant par les stores
Il est tout à fait possible de faire payer le téléchargement de son application mobile sur les stores. L’application est payante au téléchargement. Le choix immense d’applications mobiles gratuites va faire reflechir l’utilisateur , avant d’en acheter une.. Votre communication devra être assez convaincante pour convaincre. Moins de 5% des applications sont payantes sur Apple Store , et encore moins sur Google play.
Attention à votre Business model, les stores prélèveront une commission de 30% sur chaque vente. Une version Lite, c’est à dire un téléchargement gratuit d’une version moins poussée est souvent le moyen de convertir l’utilsateur . l’avantage d’avoir une version payante qui fonctionne, vous fera rentrer plus rapidement dans les tops stores. Alors, vous êtes vite repéré, le revenu par utilisateur augmentera. Ainsi vous devenez une alternative possible et viable à une application gratuite.
Achat « In app » : le modèle freemium
Le freemium représente 95% des revenus des stores d’applications. C’est aujourdhui le modèle gagnant pour plusieurs raisons
Les applications avec achats intégrés sont à la base des app gratuites. L’utilisateur peut donc facilement les tester. De cette façon, les utilisateurs sont plus enclins à payer un service qu’il ont déjà essayé, qu’ils aiment et dont ils veulent un accès plus complet, plus rapide, débloquer un niveau , recharger un compte , …
Le but est de créer un dispositif addictif avec des montant faibles et répétitifs, incitant l’utilisateur à l’ achat impulsif, ou plus ou moins réfléchis.
KING l’éditeur de jeux a réalise un chiffre d’affaires de plus d’1 milliard d’euros par an en 2016 avec CANDY CRUSH (Application utilisée par plus de 90 millions de personnes quotidiennement dans le monde) . il est depuis dépassé par CLASH ROYAL
Miser sur la publicité
La moitié des applications , gratuites ou payantes, utilisent la publicité comme moyen de monétiser une application mobile .
C’est une solution simple et évolutive qui necessite que l’application soit populaire.
Le terme publicité, regroupe différents formats et technologies , plus ou moins ciblés et rémunérateurs.
- Les bannieres , peu cliquées donc peu rentables
- L’interstitiel, plein écran , souvent à l’ouverture
- Le native advertising , dans le contenu de l’app ( comme facebook)
- Les liens externes , proposés souvent en bas d’articles , ( ligatus, outbrain,)
- La récompense , souvent en téléchargeant d’autres applications ( attention à Apple )
- La vente de données ( geolocalisation, données personnelles ..attention à la RGPD )
La publicité n’a pas que des avantages :
- Rajouter des éléments à votre application ( SDK) peut générer beaucoup de bugs potentiels.
- Avoir des contenus non désirés sur son applications , ( formats poubelles, sites peu recommandables, etc.)
- Autre point : le revenu par utilisateur reste assez faible par rapport aux applications payantes (en moyenne 0,004 centime d’euro par jour et par mobinaute.. il faudra une audience élevée pour pouvoir réaliser des revenus importants.
Quel modèle choisir ?
Le business model de votre application doit etre réfléchi dès le départ , même s’il peut évoluer, et mixer la publicité et le fremium par exemple.
Autre point à considérer, c’est la catégorie de l’application. De façon schématique , les modèles sont les suivants :
- les jeux, utilisent en général le freemium in app
- les utilitaires, l’achat de l’application
- la publicité , pour quasiment toute les autres applications à fort traffic , média, réseaux sociaux, etc ….